Brand Canyon on kuvitteellinen paikka, johon aikanaan putosivat ne brändit, jotka eivät osanneet yhdistää markkinointia, kivijalkakauppaa ja internetiä keskenään. Somesta nyt puhumattakaan. Esimerkiksi monet suuret eurooppalaiset tavarataloketjut ovat menneet tätä tietä. 10 vuotta sitten yritin mainostoimistossa tiimin kanssa ohjata asiakkaita näkemään tämänkin sudenkuopan. Toiset näkivät, toiset jatkoivat vanhaan malliin – ja kuinkas sitten kävikään. Markkinointi kehittyy sykleissä. Nyt on virtuaalitodellisuuden aika.
Virtuaalitodellisuus (VR) on mainio markkinoinnin väline. Kuulen usein tälle väitteelle vastaväitteitä. Samaa vastustusta on kuultu myös radiosta, televisiosta, internetistä ja sosiaalisesta mediasta, ennen kuin ymmärrettiin miten niitä käytetään markkinointiin .
VR-laseihin tuotetaan sisältöä, samoin kuin internetiin tai televisioon. Kyse on siitä, miltä sisältö kokijasta tuntuu. Tässä ei ole mitään uutta.
Television aikakaudella oltiin markkinoinnin kanssa enemmän yksin omien ajatustensa kanssa, tai ainakin sosiaaliset ryhmät olivat pienempiä. Oli uutiset ja markkinointi. Mainonnan piti naurattaa tai itkettää – sen piti tuntua. Uskottiin mainontaan, ostettiin sen perusteella.
Sosiaalisen median kaudella markkinoinnissa on viihdytetty ja jaettu omaa näkemystä, kerrottu muille kuka minä olen. Viestintä, keittiöpsykologia, kaverit, viihde ja markkinointi sekoittuivat söpösti keskenään. En enää usko mihinkään, koska banaalia markkinointia on niin paljon, ettei siihen lankea enää kukaan. Toimiva markkinointi onkin nykyään piilossa, osana kudosta. Huomatuksi tuleminen vaatii brändeiltä aluksi yllättävän paljon rahaa ja kontakteja, mutta kun lumipallo on liikkeellä, markkinointi ruokkii itseään.
Nyt, alkavalla virtuaalitodellisuuden aikakaudella ihminen on taas muka enemmän yksin. VR ei ole sosiaalista, sanotaan. Olen eri mieltä. VR on nimenomaan sosiaalinen ja tunteisiin vetoava kokemus, joka jaetaan, koska se on uutta ja erilaista. Se on lähtökohta, josta materiaali jakaantuu someen ja ystäväpiiriin niin WoM-muodossa, kuin ostettuna markkinointiviestintänäkin. Aluksi jakamisen syynä oli ällistys, koska teknologia oli uutta. VR tuntui ihmeelliseltä, suunnilleen samalla tavalla kuin benji-hyppy ekalla kerralla. Siitä kerrottiin kaikille. Nyt vaaditaan enemmän, jotta käyttäjä jakaisi kokemuksensa. Sisällöllä on taas merkitystä. Tekniikan kehittyessä VR:stä tulee pian murrosikäinen kakara, joka vaatii kaiken huomion.
Sen voima on minäkeskeisyys. “Minä itte” pääosassa. Mistä muusta mieluummin puhuisin kuin omista kokemuksistani? Somessa, aamulattella, blogissa ja työpaikalla. Me ihmiset suosittelemme toisillemme niitä juttuja jotka tuntuivat joltain. VR tuntuu ainakin omalta. Se pelottaa, naurattaa, ihmetyttää ja jännittää. Samaan tapaan kuin olisit tehnyt jotain rohkeaa oikeasti. Kaikkea emme ymmärrä, mutta jaamme silti, koska sosiaalinen media tarjoaa siihen mahdollisuuden. Jaamme myös mielipiteemme.
Kasvua ajavat mm Google, Microsoft, Apple ja Facebook, jotka pumppaavat miljardeja 3D-sisältöihin. Laitteet paranevat mutta sisältö ratkaisee edelleen. 3D-mallit ja 360°-videot ovat VR:n ydin. Pienemmät, langattomat ja halvemmat laitteet helpottavat sisällön kuluttamista. Tänään VR-moninpeli on mahdollista, mutta markkinoinnissa sitä ei vielä hyödynnetä vaikka VR on muuttumassa automaattiseksi osaksi sosiaalista mediaa.
Esimerkiksi 3D, video, still-kuva, tarinat, blogit, vlogit ovat mahdollisia. VR-pohjaisen markkinoinnin hidasteena on tietämättömyydestä johtuva varovaisuus. Halutaan numeroita ja todisteita siitä, että ihmiset kertovat muualla kokemuksistaan VR:ssa. Todistusaineisto on jo olemassa. Vain näkökulma kaipaa muutosta: VR ei ole uusi keksintö, se on kehitysvaihe. TV-mainoskin oli osa kampanjaa joka tarvitsi tukimedioita toimiakseen. Se oli kuitenkin luonteeltaan erilainen, sillä yleisö oli kasvanut eri aikakaudella ja tottunut erityyppiseen sisältöön. VR-sisällöstä tehty tallenne, VR-kokemuksen taltiointi tai VR-kokemuksen osat 3D- ja kuvamuodossa, voivat olla osa muissa medioissa, kuten vlogeissa, blogeissa, TV:ssä, somessa, tai ulkomainonnassa esitettyjä markkinointisisältöjä. Word of Mouth on VR-markkinointia, ihmiset kertovat erikoisista kokemuksistaan, jakavat ja keskustelevat niistä. Myös laitteiden määrä on kasvussa, joten jos kotoa ei vielä löydy oman VR-kokemuksen mahdollistavaa teknologiaa, vuoden päästä todennäköisesti jo löytyy.
On vaikea kuvitella suurempaa liikkuvan kuvan murrosta. Tarinat, Some, VR ja tekoäly ovat saman kappaleen eri sivuja. Toimivan ajattelutavan löytäminen tämän hyödyntämiseen on tärkeää. Ratkaisut löytyvät yhteistyöstä eri alojen ammattilaisten välillä. Tarkoitus on kertoa viihdyttää ja vaikuttaa ja auttaa käyttäjiä, tavallisia ihmisiä, kertomaan omat tarinansa ja samalla auttaa yrityksiä välttämään Brand Canyoniin putoaminen.
Vuoden 2018 ensimmäinen PING Studio 11.1. sukeltaa tarinankerronnan maailmaan AR:n ja VR:n keinoin. Tule mukaan hakemaan inspiraatiota ensi vuoden sisältöjen suunnitteluun Zoanin VR -aiheisesta casesta ”Unlimited BtoB media solutions in Otavamedia’s Rajaton Virtual Reality campaign” ja Arilynin AR-toteutuksesta, jonka avulla Stockmannin satuikkunassa asuvan joulukylän hahmot heräävät eloon.